yes, therapy helps!
A videojátékok erőszakossá teszik-e őket?

A videojátékok erőszakossá teszik-e őket?

Március 30, 2024

Sok éven át a média táplálja azt a pletykát, hogy az erőszakos témákkal készült videojátékok nagyon fontos kockázati tényezőt jelentenek a fiatalok hasonló természetű viselkedésének kialakulásában.

Még egy ideig azt is jelezték, hogy az RPG-k nagyon veszélyes eszközök, mert a játékosok valóban hiszik a karaktert, amit játszottak.

Videojátékok: erőszakosabbá vagy agresszívabbá teszik őket?

2000 tavaszán egy 16 éves fiú brutálisan meggyilkolta a szüleit és a kilencéves nővére katanával, és a cselekményei után a "katana gyilkosának" nevezték. A bűncselekmény súlyossága ellenére, ami óriási médiumot jelentett, az a tény, hogy a média egy ideig azt állította, hogy a gyilkos a cselekményeit követi, mivel erősen befolyásolta Squall, a Final Fantasy VIII videojáték főszereplője, ami sok embert arra késztette, hogy megbélyegezze a videojátékokat és a szerepjátékokat.


Ez a cikk nem foglalkozik azzal, hogy a média torzítja az információkat vagy a társadalom által mutatott reaktanciát a videojátékok technológiai változásai miatt. A szöveg középpontjában áll derítse ki az igazságot a binomiális erõszak mögött hogy megszabaduljon a társadalmi előítéletektől és megmutassa az igazi korrelációt.

Az erőszakos videojátékok következményeinek valósága

Az ügy valósága jelenleg bizonytalan az e tekintetben végzett tanulmányok hiánya miatt. Azonban a bizonyítékok elsősorban azt támogatják, hogy a videojátékok nem bűnösek a játékosok erőszakos viselkedésének előidézésében, azon túl, hogy egy erőszakos film vagy egy bűnöző regény készíthet.


Az igazság az, hogy az évek során, az erőszakos tartalmú videojátékok mennyisége egyre nő , valamint a megfogalmazás és a valóság. De még inkább igaz, hogy a fiatalok erőszakos szintje jelentősen csökkent, viszont (C. J. Ferguson, 2010). Annak ellenére, hogy ez az érvelés, amely sokan nagyon felvilágosítaná a videojátékok fiatalos erőszakban való részvételének valóságát, vannak olyan szerzők, akik az ellenkezőjét bizonyítják, mint például Anderson (2004). Számos cikk, amelyben arra a következtetésre jutott, hogy az erőszakkal és a videojátékokkal kapcsolatban több tanulmányt végeznek, egyértelműbb a kapcsolatuk.

Tanulmányok minden ízlésért

Másrészt a kutatóközösség által végzett egyéb tanulmányok szerint a videojátékok és az erőszak közötti kapcsolat naponta túlzottan eltúlzott, mint például Tear és Nielsen (2003), akik három kísérletet végeztek annak bizonyítására, hogy a videojátékok csökkentették a proszociális magatartást, vagyis más szavakkal a társadalmilag elfogadott akciók végrehajtását, és eredményeket szereztek, amelyek megtagadták a hipotézisüket. Hasonló vizsgálat egy másik példáját a Parker és mtsai. (2013), akik megpróbálták megmutatni azt a hipotézisüket, hogy a videojátékok és a televízió a viselkedési problémák erős prediktorai és hol rájöttek, hogy ez nem így van a videojátékok esetében .


Mint látjuk, A videojátékok által okozott erőszak erős polaritást mutat. . Ez a polarizáció az erőszak-videojáték-viszonyon végzett különböző tanulmányok által mutatott eredmények eltérésein alapul, ami nagymértékben magyarázható az e tanulmányok által elfojtott korlátozásokkal és az alábbiakban megfogalmazott megjegyzésekkel.

A polaritás okai az erőszak-videojáték-kapcsolat tanulmányozásában

A fő hiba, hogy a tanulmányok eredményei, amelyek felelősek a fiatalok által erőszakos tartalmú és erőszakos videojátékok kapcsolatának felméréséért, nagyrészt nehézségekbe ütközik az ilyen jellegű kutatások objektumainak (CJ Ferguson, 2010).

Az erőszak mértékének mérése nem könnyű feladat, sőt, az igazság pillanatában az erőszak számos szabványosított intézkedése nem pozitív módon korrelál a valódi agresszív viselkedéssel, ami sok esetben az eredmények egy részét eredményezi nem 100 százalékos igaz. Emellett lSajnos a videojátékok jelenleg nem olyan tárgyi tanulmányok, amelyek a kutatók nagy tömegeit érdeklik , így ezeknek a tanulmányoknak nagy része részletes tanulmányok, alacsony forrásokkal, ezért csak egy kis részét tudják közzétenni magazinokban vagy széles körben elterjedt médiában. Ehhez hozzá kell tenni, hogy általában nem veszik figyelembe a harmadik változók, például a nem, a genetika, a társadalmi környezet stb. Hatásait.

Azonban ezeknek a korlátozásoknak a leginkább káros és súlyos kétsége kétségtelenül sok szerző látszólagos erőfeszítése, hogy súlyosbítja a kapott eredményeket, eltúlozzon vagy elhagyja azokat, amelyek ellentmondásosak, annak érdekében, hogy tanulmányaikat nyilvánosságra hozzák, és a a kutatók közössége és a videojátékok fejlesztése.

A Psycogaming víziója az ügyben

Az erőszak és a videojátékok közötti kapcsolatról alkotott elképzelésünk egyértelmű. Képzésünk és tapasztalatunk azt mutatja, hogy ez a kapcsolat nem korrelál jelentősen , mivel ez egy alacsony hatású tényező, és mindig figyelembe veszi más tényezők összességét, amelyek sokkal súlyosabbak, mint a társadalmi-kulturális szint vagy a családon belüli erőszak jelenléte.

Ezen túlmenően erõteljesen hiszünk olyan kutatások, mint például a Barlett et al. (2009) vagy a fent említett Ferguson (2010) és a tapasztalat, hogy a videojátékok olyan hatékony oktatási eszközök, amelyek alkalmasak arra, hogy helyesen használják a kognitív képességek - kreativitás, figyelem, koncentráció és a tér-vizuális teljesítmény, többek között. Ezenkívül nyilvánvalóan nagyon hatékony szabadidős eszközök és alternatív módszerek az olvasásra és a gondolkodásra azoknak a fiataloknak, akik jelenleg erősen gyökereznek a technológiában.

Bibliográfiai hivatkozások:

  • Anderson, C. A. (2004). Frissítés az erőszakos számítógépes játékok hatásairól. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C .; Vowels, L. C .; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Az erőszakos és nem erőszakos számítógépes játékok hatása a kognitív teljesítményre. Számítógépek az emberi viselkedésben. 25. kötet, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels vagy Resident Evil? Erős Vietnami Video Játékok Erő Jó? Az általános pszichológia áttekintése. APA. 14. kötet (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). A televízió és az elektronikus játékok előrejelzik-e a gyermekek pszichoszociális kiigazítását? Longitudinális kutatás az Egyesült Királyság Millennium Cohort Study segítségével. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M.J. & Nielsen, M. (2013). Ha nem mutatják be, hogy az erőszakos videojátékok lejátszása csökkenti a proszociális viselkedést. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

NEVER SAY THIS TO A GAMER! (Március 2024).


Kapcsolódó Cikkek