yes, therapy helps!
Pszichoterápia videojátékokon keresztül: hatásos?

Pszichoterápia videojátékokon keresztül: hatásos?

Március 29, 2024

A videojáték egy folyamatosan fejlődő szektor, szinte végtelen lehetőségekkel . Míg elején a videojátékok olyan egyszerű kódokat tartalmaztak, amelyek nagyon egyszerű parancsokat hajtottak végre, jelenleg a valóság újbóli lazasága lenyűgöző, és mégis ugrásszerűen fejlődik tovább.

Ha ehhez a faktorhoz hozzáadjuk a Virtual Reality termékek forgalomba hozatalát és egyre hatalmasabb fejlődését, akkor nagyon érdekes koktél áll rendelkezésünkre Kizárólag a terápiás gyakorlatra szánt videojátékok vagy legalábbis a meglévő eszközökkel bizonyos terápiák elvégzésére a témában megfelelően képzett szakember felügyelete mellett.


A videojáték terápiás lehetőségei

Egy korábbi cikkben beszéltünk az oktatási célú felhasználásról, amely a videojátékok műfajával, nagy vetítéssel, sandbox-ként működhetne. Ez a nemzetség különösen kiváló tulajdonságokkal rendelkezik, és más típusú gyógymódok, például kognitív rehabilitációs terápiák végzésére is alkalmas.

A videojátékok ezen fajtájának legfontosabb eleme a cselekvés szabadsága egy olyan világon, amely általánosságban szimulálja a valós világot. Ez az elem megnöveli a cselekvését, ha olyan társadalmi játékfunkcionalitást is hozzáadunk, amely a puszta társadalmi kapcsolatok előmozdításánál már terápiás elemet feltételez, amint azt egy korábbi cikkben láttuk, amelyben elemeztük a terápiás lehetőségeket az Pokémon Go .


A virtuális világok ereje a videojátékokban

Az emberi elme képes csodálatos trükkök elvégzésére, és mindegyik között az érzelmi és szellemi kapcsolatok létrehozásának képessége a virtuális világokkal lehetővé teszi számtalan olyan terápiás gyakorlat elvégzését, amely nem lenne lehetséges, ha a videojáték-ipar nem abban a pontban, ahol van.

Az emberiségnek tulajdonított empátiás képesség lehetővé teszi számunkra, hogy beléphessünk a virtuális világba, amelyet a videojátékok nagyon magas színvonalon kínálnak, különösen, ha hozzáadjuk a Virtual Reality új technikáit, amelyek nagyban növelik a játékos belemerülését a játékba, bámulatos benne lenni. Ez új lehetőségeket nyit meg a pszichoterápia végrehajtásának lehetőségeire, lehetővé téve a felhasználó számára, hogy beléphessen egy olyan világba, amelyben megteremtjük a kívánt paramétereket, hogy tapasztalataik gazdagodjanak és terápiásak legyenek a kontextusoknak megfelelően.


Ennek példájaként egyre több kísérlet történt ezzel a témával, és a tanulmányok túlnyomó többségének eredményei nagyszerű lehetőségeket mutatnak a videojátékokban a terápia módszertanában .

Néhány példa a terápiás potenciállal rendelkező videojátékokról

Jó példa erre az ilyen típusú vizsgálatokra, amit Llorens et al. (2015), amelyben csoportos terápiát végeztek videojátékok alapján olyan egyéneknél, akik valamilyen traumatikus agysérülést szenvedtek. Hat hónapon keresztül hetente egy órával ez a csoport egyfajta terápiát végzett a szerzők által, és az eredmények azt mutatták, hogy ez egy nagyon hatékony és motiváló élmény volt, mivel lényegesen javították az öntudatot , a szociális készségek és viselkedésük, figyelembe véve, hogy traumás agyi sérülésekkel járó betegek.

Egy másik érdekes tanulmányt Fernandez-Aranda és munkatársai végeztettek. (2015), amelyben a videojátékokat a bulimia nervosa-ban szenvedő betegek kognitív-viselkedési terápiájára szolgáló eszközként vizsgálták. Ebben a tanulmányban bebizonyosodott, hogy a kognitív-viselkedési terápia, az úgynevezett komoly játékokkal együtt, nagy segítséget jelenthet a betegek érzelmi deregulációjában. Mindkettőt kihasználva megfigyelték, hogy a bulimia nervosa-ban szenvedő betegek kevesebb lemorzsolódást és nagyobb tünetmentességet szenvedtek, mind részleges, mind teljes mértékben, összehasonlítva a kontrollcsoporttal, amely csak a videojáték támogatása nélkül végzett kognitív viselkedési terápiát.

Másrészt olyan tanulmányok, mint Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), a Servais (2015) vagy az Smethhurst (2015) bemutatja, hogy a videojátékokat a terapeuták használhatják a betegek betekintésének javítása érdekében, és részletesebb tájékoztatást kaphatnak személyükről, különösen a videojátékokról túlélési horror, első személy lövészek és szerepjáték, mivel olyan témákkal foglalkoznak, amelyek sok esetben tabu, például temetés, halál és még trauma is. Terápiás kontextusban a páciensnek a virtuális világba való merülése, ahol ezeket a kérdéseket kezelik, értékes információkat szolgáltathat, amelyek egyébként sokkal nehezebbek lehetnek.

Végül a Sevick et al. (2016), ahol a mozgási terápiát az agyi bénulásban szenvedő betegek felső végtagjaiban, videojátékok és a Microsoft Kinect mozgásérzékelő segítségével végezték. Ebben a tanulmányban megfigyelték, hogy a motiváció szintje a gyakorlatok végrehajtásában lényegesen magasabb volt amikor ezt a platformot alkalmazták, amely integrálja a videojátékokat és a mozgást, ezáltal nagyobb teljesítményt és a beavatkozás lehetőségét biztosítja a beteg otthonába, mivel a klinikai központban vagy laboratóriumban végzett gyakorlatokhoz képest nagy teljesítményű.

befejező

Amint látjuk, ezeknek a vizsgálatoknak az eredményei azt mutatják, hogy a videojátékok nagy hasznát vehetik a pszichoterápiában és a tanácsadásban, ezáltal növelve a terapeuták által használt eszközök körét, mivel, mint a szék technikája üresen vagy a kiállításról, Olyan új lehetőségeket kínálnak, amelyeket nem szabad figyelmen kívül hagyni az új paradigmában létező szkepticizmus ellenére . Mindezen tanulmányok új világot fedeznek fel a videojátékok alkalmazásában, mindenféle terápiák és kezelések elvégzésére, mindaddig, amíg a felhasználást a területen szakképzett szakemberek felügyelik.

Hangsúlyozva, hogy az élet fejlődésének korai szakaszában fontosak a videojátékok, amelyek nagy jövőbeli elvárásokkal rendelkeznek, különösen, ha figyelembe vesszük a videojáték-ágazat fejlődésének sebességét és az új platformokat, amelyek párhuzamosan fejlődnek, például a Reality Virtuális vagy mozgásérzékelők, amelyek még több lehetőséget nyitnak meg, amelyek önmagukban nagyon érdekesek és amelyeket sokkal többet kell figyelembe venni, tekintettel annak jellemzőire.

Bibliográfiai hivatkozások:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). A videojátékok alkalmazása a bulimia nervosa betegek kognitív viselkedési terápiájához kiegészítő terápiás eszközként. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, pp. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Játék horror horror: reprezentáció, szabályozás, és befolyásolja a túlélési horror videojátékok. J. Vis. Cult. 14, pp. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. és Alcañiz, M. (2015). Videojáték-alapú csoportterápia az öntudatosság és a szociális képességek javítására a traumás agysérülés után. J. Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). A "World of Warcraft" temetkezései: vallás, polémia és játékstílusok a videojáték-univerzumban. Soc. Compass 62, pp. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). A szabad internetes videojátékok használata a felső szélső motoros képzésben az agyi bénulással küzdő gyermekek számára. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Videójátékokban halott: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, pp. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., és Detenber, B. H. (2015). Az első személyű lövöldözős videojáték nemi preferenciájának felülvizsgálata: a nem verbális érzékenység és a nemek hatása az élvezetre. Kölcsönhatásba lépnek. Comput. 27, pp. 697-705.

10 Important Things You Don't Know You Want (Március 2024).


Kapcsolódó Cikkek