yes, therapy helps!
Videojátékok

Videojátékok "homokozó" és annak potenciális oktatási célú felhasználása

Március 15, 2024

Videojátékok sandbox mint a jól ismert Minecraft nem csak hogy valóságos jelenség volt a világban YouTubersFontos oktatási potenciállal is rendelkeznek.

Ebben a cikkben az általunk bemutatott pedagógiai lehetőségek széles skáláját vizsgáljuk.

Az előzmények: igazi játékok

Bizonyíték van arra, hogy a játék az emberi civilizáció részét képezte a legtávolabbi eredetétől és minden kultúrában és társadalomban (Gértrudix Barrio és Gértrudix Barrio, 2013), amely a fiatalok és a felnőttek közötti kölcsönhatás elemét képezte. Tanulták őket, és megtanultak.

Az évszázadok során, a játék ugyanabban az időben változik, ahogyan a különböző kultúrák és társadalmak is ezt csinálják , adaptálva ezek anyagi és kulturális jellemzőit, és nagyon heterogén típusokat és típusokat alkalmazva.


Néhány évtizeddel ezelőtti szemléltető példát mutatva sok idős embert vidéki környezetben emeltek fel, ahol a játékokban fűszálakat, például teheneket vagy juhokat érintettek, mivel sok esetben gyakorlatilag nem voltak olyan tárgyakból, amelyekkel közös tárgyak, állatok és képzelet részei lehetnek. Az évek során és az iparosodás és a tömeggyártás megérkezésekor a fiatalok közös játékokkal játszottak együtt a babákkal és a játékokkal, amelyek később kis elektronikai elemeket vezettek be, amelyek hangokat vagy kis mozgásokat produkáltak.

Jelenleg az új információs és kommunikációs technológiák (a továbbiakban: IKT) erős fejlődésének köszönhetően a játék módszerei és eszközei az új korszakhoz igazodnak, ahogyan azok a az elmúlt évszázadok során. Ez azt jelenti az ember fejleszti, és az összes elem, ami körülveszi azt is ; Ezért meg kell értenünk, hogy az új korszak fiataljai használják az együttélést és az IKT használatával történő növekedést.


A pedagógiai videojáték érkezése

A fiatalok számára alapvető játékelem ma a videojátékok. Amint ez a hagyományos játékmódokban is megtörtént, ezen új eszközön keresztül is oktathatjuk őket (ezt egyre inkább követik és használják) a különféle tartalmak önálló tanításának előmozdítása és néha , jelentős bonyolultsággal.

A homokozó típusú videojáték

A videojátékok széles skáláján belül, amelyek mindegyike különböző módokat kínál a tanuláshoz és a kognitív képességek fejlesztéséhez, a műfaj mindenek előtt kiemelkedik a számtalan lehetőség közül: videojátékok homokozó típus.

Ez a videojáték-stílus ismert, hogy játékosai nyitott világot kínálnak, nagy lehetőségeket kínálva a környezet módosítására és létrehozására, valamint egy nemlineáris érvelést követve, ahol a célokat többször is maga a lejátszó teszi lehetővé, lehetővé a kreativitás, az önbeszélés ösztönzése és a történetek és a tapasztalatok megteremtése. Ha ezt a koktélt hozzáadja a társadalmi részhez, amelyet rendszerint tartalmaznak, ez a fajta videojáték egy nagyszerű eszköz lesz a tanulás ösztönzésére , a kreativitás és természetesen a szórakozás.


A korlátokat maga hozza

Ebben az új perspektívában, amely megadja nekünk ezt a videojáték-műfajot, ahol a korlátokat a felhasználó képzeletének határozza meg, ezek új lehetséges alkalmazása az oktatásban és a tanításban merül fel mind külső, mind pedig az osztályteremben, ezáltal kísérleteket folytatnak azok a pedagógusok közösségei, akik az Minecraft nevű homokozó műfaj videojátékát használják az iskolákban, hogy bemutassák és bemutassák az ilyen alkalmazásokból származó előnyöket.

Jó példa arra, hogy az Minecraft használatát az osztályteremben Sarah Kaviar végzi, aki 2013-ban konferenciát tartott a Progressive Education Network-en, ahol mutatta be a bölcsészettudományi diákjaival végzett projektjét. Ebben a játékban használták fel a világbeli istentiszteleti helyek újrateremtését, majd több játékot készítettek, amelyben bemutatják ezeknek a helyeknek a tudását; ami nagyon kielégítő eredményeket hozott a diákok tanulásában.

A sandbox videojáték hatása olyan nagyságú, hogy kiterjedt közösség van Spanyolországban és külföldön egyaránt elkötelezett a Minecraft tanulmányozásában és megvalósításában az osztályteremben hogy támogassák a diákok részvételét bizonyos tartalmak tanulásában és a kreativitás és az autonóm tanulás előmozdításában.

Az oktatás és a szórakozás kéz a kézben jár

A videojátékok e célra történő használatának tanulmányozása után a kifejezés megszületik edutainment (Gértrudix Barrio és Gértrudix Barrio, 2013), az "oktatás" (oktatás) és a "szórakoztatás" szó egyesülésének gyümölcse, amelyen több olyan vizsgálat is felmerült, amelyek bizonyították az oktatási digitális, magával ragadó környezeteket, azaz homokozó típusú videojátékokat, amelyek Sorathia és Servidio (2012) szerint "a konstruktivista elmélet empirikus alkalmazásának helyét kínálják".

E vizsgálatok eredményei közé tartozik a tanulási folyamat minősége , mivel lehetővé teszi a hallgatók számára a jelenségek különböző perspektíváit, és több olyan helyzetet tapasztalhatnak, amelyekben a való élethez könnyen átvihető ismeretek (Aldrich, 2009), (Dede, 2009) (Kapp és O'Driscoll, 2010). Ezek a tanítási alkalmazások a videojátékok nem-linearitásának köszönhetően lehetségesek, ami megkönnyíti a tanár vagy a tréner személyre szabását és a játék céljainak alakítását annak érdekében, hogy tanulási és szórakoztató élményt nyújtson a diákoknak

A tantermek túloldalán

Annak ellenére, hogy a világ számos pontján a tanárok képesek és készülnek, a homokozó-típusú videojátékok, mint például az Minecraft oktatási alkalmazása nem korlátozódik kizárólag a felnőtt felügyelete alatt álló tantermi környezetre. Valójában, a videojátékok egyszerű és látszólagos játékhasználata erős oktatási potenciállal rendelkezik a fiatalok számára mert a legtöbb esetben ezeknek a játékoknak és a kínált lehetőségeknek a tartalma általában nagyon alkalmazható a való életre, így az első pillantásra egyszerű játéknak tűnhet, meglepő élmény lehet oktatási.

Ezenkívül, közvetlenül és közvetve, A játékos kénytelen lesz kihasználni a képzelet, és így a képzési a kreativitás , amely a kötelező oktatás egyik legfontosabb eleme.

A homokozó videojátékok használatának másik nagy előnye, hogy a legtöbbjüket általában az online játékosok széles körű közössége kísérte, akik komplex magatartási kódexekkel, proszociális tevékenységgel és a befogadás érzésével járulnak hozzá, akármi is legyen. a szereplők társadalmi-gazdasági különbségei; így érdemes a "jó állampolgár szimulátorai" kifejezést értékelni, hozzáadva a hasznának köszönhető oktatási tapasztalatot.

Bibliográfiai hivatkozások:

  • Aldrich, C. (2009). Tanulás online játékokkal, szimulációkkal és virtuális világokkal: Stratégiák az online oktatáshoz. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersive interfészek az elkötelezettséghez és a tanuláshoz". Science, Vol. 323, pp. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. és Gértrudix Barrio, F. (2013). Ismerje meg a játékot. A fiatalok számára tanulási tereket nyitva tartsanak az immersív világok. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Tanulás 3D-ben: Új dimenzió hozzáadása a vállalati tanuláshoz és együttműködéshez. S.L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Az Minecraft használata az osztályteremben. Progresszív Oktatási Hálózat Nemzeti Konferencia: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Tanulás és tapasztalat: kézzelfogható interakció és oktatás". Proceia - Social and Behavioral Sciences, vol. 64, pp. 265-274.

REFPLAY legjobb jelenetek, pillanatok montázs, de csak egy ????... PUBG (Március 2024).


Kapcsolódó Cikkek