yes, therapy helps!
A Brain Training videojátékok tényleg működnek?

A Brain Training videojátékok tényleg működnek?

Április 5, 2024

Napjainkban a videojáték-iparban a csábítás példátlan ereje van. Míg húsz évvel ezelőtt a célközönség gyermekekből (férfiakból) és fiatal férfiakból állt, ma már teljes családok, nők és akár 60 év felettiek is használják őket.

Bár a niche piacok eme bővülésébe beavatkozó tényezők egy másik különálló cikkhez vezethetnek, legalább egy olyan elvet lehet értelmezni, amely egy ok, és ugyanakkor a nyilvánosság sokszínűségének megnyitása következménye is: ennek a piacnak a válasza a a fizikai és pszichológiai jólét szempontjából általánosságban.

Videojátékok Brain Training

Ez az új filozófia az alábbiakban foglalható össze: mivel a videojátékok életünk fontos részét képezik, legalábbis ezek javítására szolgálnak. Ha a videojáték-konzol előtt a valóságtól való elvonulásnak felel meg, az elmúlt években a videojátékok és a "valós élet" használatát elválasztó fal leomlott. Ez a gondolkodás számos ilyen jellegű videojáték megjelenéséhez vezetett "mentális tornaterem" amely lehetőséget kínál a játékra, miközben javítjuk kognitív folyamatok hogy mindennapi életünkben elengedhetetlenek vagyunk (mint például a sebesség, amelynél különbséget kell tenni az ingerek között, egyidejűleg több változóval együttműködve a probléma megoldásában vagy a figyelem középpontban és ne vonzzon bennünket).


Az agy tréning, több mint egy Nintendo márka, szinte már a videojátékok műfajává vált. Nem véletlen, hogy az agyi képzési videojátékok népszerűsítése egybeesett a Wii és Nintendo DS játékkonzolok megjelenésével a 2000-es évekbenmindkettő a videojáték-piac megnyitásának fő feladata a potenciális ügyfelek profilja felé.

Az ügyfél az egész világ

2006-ban megjelent Európában a legjobban eladott videojáték agykiképzés Európában. Dr. Kawashima mert Nintendo DS . Úgy gondolhatjuk, hogy a Nintendo által létrehozott, a Kognitív készségek elsajátításának és fejlesztésének középpontjában álló sorozat, a Training képzés sorozatának vezetője. Röviddel azután, hogy a WiiFit sorozat olyan perifériás eszközzel jelent meg, amely hasonló a skálahoz, amely a jóga, az aerobik és más tudományok helytállási és mozgási gyakorlatait használja. A WiiFit fogyasztók általi fogadása is több volt, mint pozitív.


A videojátékok agyi edzésének ösztönzése az agyunk mentális gimnasztikájának eszközeként világos: a személyre szabott programok létrehozásának lehetősége, amelyben minden tevékenység egy adott kognitív funkciót, gyors hozzáférést biztosít e tevékenységhez anélkül, hogy ki kellene költözni az otthoni és természetesen a szórakoztató tényező. Nevében videojátékfejlesztő cégek Ezenkívül ez a fajta termék lehetővé teszi számukra, hogy nagyszámú, nagy vásárlóerővel rendelkező ügyfelet érhessenek el, mint egy profilt hardcore játékos hogy minden alkalommal a videojuos egy osztályát esztétikailag vonzóbbá és nagyobb termelési költségeket követeli meg. Azonban meg kell kérdeznünk magunknak, hogy mennyire jelenik meg, ha valóban dolgoznak.

szkepticizmus

Az igazság az, hogy a hatékonyság az ilyen típusú videojáték javításakor a kognitív funkciók teljesítménye több mint megkérdőjelezhető. Úgy tűnik, általában kevés olyan tanulmány van, amely jobb kognitív teljesítményt tulajdonít az ilyen típusú videojátékok folyamatos használatának. Azokban az esetekben, amikor a kognitív képességek javulására statisztikailag szignifikáns tendencia figyelhető meg, ez meglehetősen szerény.


Az esetleges kognitív javulás mérését gátló okok között az a tény, hogy a videojáték által okozott problémák megoldásában a teljesítmény javulása nem jelentheti a teljesítmény javulását a problémák előtt, napi szinten találkozunk egymással. Vagyis a alkalmazkodás és a játék nehézségi szintjének előtti javulásnak nem kell általánosan életet élveznie: ha gyorsabbá válik, amikor egy fegyveres emberre reagál, aki néhány fa hordó mögött jelenik meg, ez a javulás lehet, hogy hogy megtanultam az ellenségek megjelenési mintáit a videojátékon belül, felismerem a rejtekhelyeket, ahol statisztikailag valószínűbb, hogy egy fegyveres jelenik meg, vagy egyszerűen csak, hogy az adrenalin szintjeit automatikusan befolyásolja a játék indításának egyszerű ténye.

A videojáték ezen adaptációi közül egyik sem fog szolgálni a mindennapi élet más helyzetében , és egyik sem tartalmaz végrehajtást agystruktúráimban, amelyek közvetítik a gyors reakciót az ingerekre és a figyelemkiválasztásra.Ez történik a Nintendo Brain Training videojátékokkal, valamint a legfrissebbekkel Lumosity .

Úgy tűnik, bármennyire szeretnénk időt kímélni és erősíteni az agyunkat, miközben játszunk, bizonyos értelemben még mindig igaz, hogy a videojátékokban játszott dolgok videojátékokban maradnak. A bennük rejlő teljesítmény javulása az esetek többségében nagyon alacsony fokon életképes más élethelyzetekre általánosítható. Ezért van olyan normális, hogy a lelki torna videojátékokat a tudományos közösség szkepticizmusa üdvözli.

Azonban a szkeptikus álláspont fenntartása nem jelenti azt, hogy el kell zárni azokat a lehetséges előnyöket, amelyeket a videojátékok az alapvető és az alkalmazott pszichológiához hozhatnak. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy az agyi képzési videokamerák nagy része tesztelésre nem szánt egészségügyi célokra, hanem egy nagyon széles piacon történő értékesítésre. Majdnem mindegyikük, mint Dr. Kawashima saját Brain Training, csak ügyesnek számít marketing kampányok amikor a termékünk által kínált számos kedvező hatásról beszélünk, nem pedig a tesztelésre tervezett kísérletekben. Így normális, hogy utólagos vizsgálatokban az eredmények rosszak.

Továbbá az a tény, hogy a különböző videojátékok a különböző intenzitású agy különböző területein dolgozik, ami a kaotikus és a világos következtetések nehézségeinek összehasonlítását teszi lehetővé . Mindez azt jelenti, hogy bár a leginkább az eddigi agykiképzésről elmondható, hogy a túlzásnak köszönhetően sokat értékesítenek, az elkövetkező videojátékok jó eszközök lehetnek a mentális folyamatok erősítéséhez magasabb. Lehet, hogy csak a dolgokat kell csinálni.

Az optimizmus okai

Érdemes megkérdezni, hogyan lehet ez, hiszen bizonyíték van arra, hogy mindennapi valóságunkban vannak olyan tevékenységek, amelyek növelik agyi neokortexünk jó teljesítményét, ezek a tevékenységek nem ruházhatók át a videojátékok területén, egy virtuális környezet, amelyben szinte bármi elképzelhető és irigylésre méltó érettséggel, ami az alkalmazott technológiákra vonatkozik. A videojuegos potenciálja óriási, és mindazonáltal mindegyiknek egyértelmű korlátai vannak a nagyméretű vagy kisebb mértékű mérésekben: olyanok, mint az általa programozott termékek, de nincsenek káoszuk. Mindegyiküknek van néhány terve, bizonyos játszható mechanika, és nem mindig túlságosan változatos. Nagyon nehéz megtalálni a videojátékot, amely nyolc hónap után nem tűnik ismétlődőnek. Ha megerősítjük a videojátékok kapacitását, hogy meglepetést okozzanak váratlan ingerekkel és különböző típusú feladatokkal, amelyek egyszerre jelentkeznek, akkor nagyon lehetséges, hogy az agyunk a limitre tolódik, ezért gyakorolható. Ebben az értelemben Adam Gazzaley, a neurológus a Kaliforniai Egyetem , San Franciscónak oka van optimistának.

2009-ben a Gazzaley együttműködött a LucasArts videojáték-fejlesztővel (a Monkey Island, a Rogue Squadron videojáték-sorozat vagy az elismert Grim Fandango) a NeuroRacer . Ez a játék abból állt, hogy a kanyargós utakon egy járművet vezetett, anélkül, hogy elhagyta volna a pályát, ugyanakkor figyelmet szentelve a képernyőn megjelenő ikonokra, hogy megnyomja a megfelelő gombot mindegyikük megjelenésekor. Ahogy teltek el az idő, ezek a feladatok bonyolultabbá váltak, egyre nehezebbé váló görbe után, hogy a játékosok a lehetőségeik határain átjussanak. A videojáték célja az előrehaladott korúak kognitív képességének javítása vagy az életkorral járó hanyatlás enyhítése volt.

A videojáték fejlesztésének ötlete a következő: ha még az időseknél is, akik képesek az agy megváltoztatni és alkalmazkodni a környezet igényeihez, olyan komplex környezetet mutatunk be, amelyben aktiválják a különböző agyi funkciókat egyidejűleg , emulálva, mi történik a mindennapi életben. Ez a gyakorlat a többszörös feladatokhoz egyidejűleg jár, ami több és jobb idegi kapcsolatot hoz létre az agyban, és így javítja állapotát, nem pedig az azonos típusú problémák egymást követő bemutatását.

A videó játékának az agyra gyakorolt ​​hatásainak vizsgálatához, Gazzaley A 60 és 85 év közötti 180 fős csoportot három csoportra osztotta. A csoportok egy heti, hetente háromszor játszó videojátékot játszanak le egy hónapon, a másodikon, ugyanolyan mennyiségű órákat játszanak le a játék egyszerűsített verziójához, amelyben vagy irányítják a járművet, vagy megnyomják a gombokat, amikor látták a megfelelő ikont, de nem egyszerre mindkét feladat, és a harmadik csoportok nem játszanak videojátékot. A munkamemória és a figyelemkezelés mérésére szolgáló szabványos tesztek eredményei jelentősen javították ezeket a folyamatokat.

Ezen túlmenően ezek az eredmények általában a NeuroRacer lejátszása nélkül, legfeljebb 6 hónappal a kísérlet után maradtak fenn. Másrészről a résztvevők elektroencefalogrammal (EEG) nyert bioelektromos aktivitásának nyilvántartása a a kísérlet 20 évesen hasonlított . Az aktivitás méréseinek változása is mutatkozott az agy előfrontális kéregjában, amely többek között a rendeltetésszerű célok, a döntéshozatal és a szelektív figyelem szekvencionálásában a fő idegi mediátor.

Azóta Gazzaley folytatta a hasonló projekteken való munkát. Projekt: Evo , egy videojáték alapján NeuroRacer amely más olyan kognitív funkciókat is felkelt, amelyek nem voltak elődjei (a 2009-es videojátékon már dolgozók mellett) még nagyobb előnyökkel járhatnak. A Body Brain Trainerben a Gazzaley kamerát használ Xbox Kinect felismerni a mozgásokat és olyan gyakorlatokat előidézni, amelyekben a testmozgás a szellemi folyamatokhoz kapcsolódik, a megtestesült megismerés filozófiáját követve.

Azonban a Gazzaley által elvégzett kísérletek egyike sem nyújt teljes körű garanciát, mivel ehhez egy minta szükséges több résztvevővel és több kísérleti időszakkal. Ez évekbe telik, mielőtt hiteles agykiképző videojátékokkal rendelkeznénk, amelyek a tudomány támogatásával járulnak hozzá, és a nagy videojátékokba való befektetések most is kedvelik a nyereséges szabadidős piacot. Mindenesetre, és anélkül, hogy csökkentené a korábban "matamarcianos- A neuropszichológia területén ezt mondhatod a videojátékok előnye, hogy minél egyszerűbb szórakoztató vagy kulturális formát hoznak Ez elég ok arra, hogy élvezhesse őket.


[Cuphead] this game is a little hard (Április 2024).


Kapcsolódó Cikkek